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서의 공간
1. 내부 싱글톤 클래스 #include using namespace std; /* 내부 private한 싱글톤 클래스의 사용방법임. chili window클래스의 핵심이므로 계속 참고할 것. */ class OuterClass { public: class InnerClass { public: InnerClass() { cout
Camera view 행렬 구축 방법 카메라의 업벡터는 항상 (0, 1, 0) 카메라 위치는 외부에서 설정함.(월드기준 위치) 카메라가 바라보는 방향 벡터는 월드기준으로 표현되며, 공식은 // Calculate the rotation in radians. radians = mRotationY * 0.0174532925f; // Setup where the camera is looking by default. lookAt.x = sinf(radians) + mPositionX; lookAt.y = mPositionY; lookAt.z = cosf(radians) + mPositionZ; XMVECTOR lookAtVector = XMLoadFloat3(&lookAt); mViewMatrix = XMMatr..
Windows to reality getting the most out of direct3 d 10 graphics in… (slideshare.net)
운영체제 공룡책 강의 대시보드 - 인프런 | 강의 (inflearn.com) [무료] 운영체제 공룡책 강의 - 인프런 | 강의 운영체제의 기본 원리를 튼튼히 이해해야만 고급 프로그래밍 기술을 이해할 수 있습니다. 본 강의는 운영체제의 바이블이라 할 수 있는 공룡책에 대한 전공자 수준의 강의입니다., 운영체제의 www.inflearn.com 단원별 요약과 정리를 올릴 예정임
컴파일러 - 나무위키 (namu.wiki)
LLVM - 나무위키 (namu.wiki)
이번 튜토리얼에서는 HLSL 및 C++를 사용해 DirectX 11에서 물을 구현하는 방법을 다룬다. 물 구현은 다양한 방법이 있으며 각각에는 장단점이 있다. 이 튜토리얼에서 다룰 방법은 반사적이고 굴절하는 물이다(reflective and refractive water). 가장 보기 좋은 기술 중 하나이지만 파도의 높이가 너무 크면 물의 가장자리에서 약간의 문제가 있다. 따라서 반사하고 굴절하는 물은 강, 연못 및 수영장과 같이 파도 높이가 작은 수역에 적합하다. 호수와 바다가 반고체 상태인 경우 이 기술을 확장시켜 사용할 수 있을 것이다. 먼저 반사하고 굴절하는 물 기술 적용을 용이하게 하는 간단한 씬을 만들 것이다. 씬에는 평평한 바닥과 물을 담을 수 있는 대리석 수조가 있다. 또한 돌기둥도 배치하..
C/C++은 nested subroutine을 지원하지 않습니다. 이는 언어를 간단하게 만들기 위하여 취한 조치라고 볼 수 있겠죠. 말씀하신 것처럼 nested subroutine을 지원하게 될 경우, referencing environment를 설정하기 위해 함수호출시에 상당한 오버헤드가 발생하게 됩니다. 말씀하신 것처럼 main()안에서 fun()을 정의한다고 할때, 다음과 같은 변수 선언이 이루어진다고 하면, void main() { int i, j; // (1) void fun() { int j; // (2) i = 0; // (1)의 i에 값을 할당합니다. j = 1; // (2)의 j에 값을 할당합니다. } fun(); } 이때, i는 main()내에서 선언된 변수이므로, main()안에 있는..
28.1 도입 깊이 우선 탐색(depth-first search, DFS)은 그래프의 모든 정점을 탐색하는 방법 중 하나이다. 현재 정점과 인접한 간선들을 하나씩 검사하여, 아직 방문하지 않은 정점으로 향하는 간선이 있다면 그 간선을 따라가기를 반복한다. 이 과정에서 더 이상 갈 곳이 없는 막힌 정점에 도달하면 마지막에 따라왔던 간선을 따라 뒤로 돌아간다. 다음은 DFS를 구현한 코드이다. // 그래프의 인접 리스트 표현 vector adj; // 각 정점을 방문했는지 여부를 나타냄 vector visited; void dfs(int here) { cout
27.1 도입 # 그래프의 정의 그래프 G(V, E)는 어떤 자료나 개념을 표현하는 정점(vertex)들의 집합 V와 이들을 연결하는 간선(edge)들의 집합 E로 구성된 자료 구조이다. 그래프는 정점들과 간선들로 정의되며, 정점의 위치 정보나 간선의 순서 등은 그래프의 정의에 포함되지 않는다. # 그래프의 종류 방향 그래프(directed graph, 유향 그래프): 방향 그래프에서는 각 간선이 방향이라는 새로운 속성을 갖는다. 방향 그래프에서 두 정점 u, v가 있을 때 u에서 v로 가는 간선과 v에서 u로 가는 간선은 서로 다른 간선이다. 무방향 그래프(undirected graph): 간선에 방향이 없는 그래프. 가중치 그래프(weighted graph): 가중치 그래프는 각 간선에 가중치(wei..